quarta-feira, 30 de abril de 2008
Roupas hi-tech unem moda e tecnologia
A camiseta Wi-Fi Detector Shirt, que detecta redes Wi-Fi, é um exemplo de ousadia digital da ThinkGeek criada para solucionar os problemas dos usuários que têm dificuldades para encontrar pontos de acesso sem fio nas ruas. Assim que o dono passa por algum estabelecimento equipado com redes IEEE 802.11b ou 802.11g, uma barra de luz na camiseta acende indicando a intensidade do sinal para navegação. Para alimentar o produto com energia, bastam três pilhas de tamanho AAA que ficam acomodadas num bolso interno. O produto custa US$ 29,99 (cerca de R$ 50) e pode adquirido no site da ThinkGeek (http://www.thinkgeek.com).
Uma outra camiseta, para quem gosta de baladas, é a T-Equaliser, que exibe um equalizador de freqüências cheio de cores que acompanha o ritmo da música ambiente pelo preço de 25 libras (cerca de R$ 80). A tecnologia é alimentada por uma bateria e pode captar diversos estilos de música para agradar diversos gostos. Junto com a peça, os usuários podem também "vestir" os alto-falantes AZA Extremes, que vêm embutidas em uma jaqueta ideal para ser usada ao ar livre, em caminhadas. O som ainda vem de forma estereofônica, já que as caixas ficam posicionadas onde poderiam estar os bolsos. A roupa pode ser vista no site da Soundwalk, em http://www.soundwalk.co.kr/.
E para acompanhar a parte de cima da vestimenta, uma boa sugestão pode ser a calça que vem com um teclado flexível acoplado, idealizada pelo designer Eric de Nijs. Com essa peça, que é muito mais do que uma simples tentativa de eliminar a mesa de digitação, é possível estabelecer conexão com um PC via Bluetooth e contar com um bolso só para mouse e alto-falantes. Quem gosta de jogar pode ainda manipular um joystick que faz parte do zíper.
Um outro item é a jaqueta Solar SeV, da ScotteVest, que carrega a bateria de celulares e outros aparelhos portáteis apenas ficando sob o sol. Um painel acoplado na roupa capta a luz e a transforma em energia, garantindo mais autonomia para os usuários que precisam de mobilidade o tempo todo e não podem ocupar os bolsos com baterias reservas. O preço da peça é alto, entre US$ 425 e US$ 535 (de R$ 710 a R$ 895). Detalhes sobre o produto podem ser vistos no site da ScotteVest em www.scottevest.com.
Já mais voltado ao universo feminino, o vestido Piezing, da designer Amanda Parkes, segue a linha de roupas que geram energia a partir dos movimentos dos usuários, carregando a bateria de aparelhos por meio de exercícios físicos como andar, dançar e correr. A energia, nesse caso, fica armazena numa bateria acoplada na vestimenta. A novidade ainda é um conceito e não possui preço ou previsão para chegar às lojas.
No campo militar, os soldados no Iraque serão equipados com luvas de combate da RallyPoint que possuem botões costurados nas pontas dos dedos, capazes de enviar instruções sem a necessidade de largar a arma para concluir a comunicação. Os combatentes podem, em ação, ativar o rádio, ver e navegar por mapas digitais. A descrição técnica do produto pode ser vista no site da RallyPoint, em http://www.rallypoint.info/.
Seguindo um outro propósito, uma empresa japonesa criou uma roupa-robô cujo objetivo é ajudar idosos e deficientes físicos na execução de movimentos. Batizada de Hal e apresentada durante um evento em Tóquio, a roupa garante ao usuário uma força artificial para levantar pesos várias vezes maiores que o suportado por indivíduos com limitações físicas. A empresa envolvida na criação da roupa-robô é a Cyberdyne:
Robô consegue analisar sinais vitais de vítima e acionar o resgate
FONTE:
http://www.techguru.com.br/robo-consegue-analisar-sinais-vitais-vitima-acionar-resgate.htm
Games podem ajudar no desenvolvimento de crianças autistas
O processo utilizado é conhecido como retroalimentação neural ou neuroterapia e funciona a partir da instalação de sensores na cabeça das crianças. A partir daí, a concentração é premiada com efeitos visuais e/ou auditivos, e que são exibidos em um monitor. Uma segunda tela fica encarregada de apresentar as atividades cerebrais durante o processo. O objetivo dos pesquisadores é reparar ou reativar partes do cérebro que estão danificadas ou não estão sendo usadas.
Guy McCormack, responsável pelo setor de terapia educacional da Missouri University School of Health Professions, afirmou que “crianças com autismo costumam desconectar-se e nós queremos usar uma técnica de retroalimentação neural para transmitir-lhes as sensações de atenção e alerta. E os games podem ter um papel importante neste processo”.
Cientistas da Universidade do Missouri, nos EUA, estão utilizando games para ajudar no desenvolvimento de crianças autistas, mais especificamente para aperfeiçoar seus níveis de concentração e atenção. Para atingir tais objetivos, eles estão usando inicialmente o jogo Space Race.
O processo utilizado é conhecido como retroalimentação neural ou neuroterapia e funciona a partir da instalação de sensores na cabeça das crianças. A partir daí, a concentração é premiada com efeitos visuais e/ou auditivos, e que são exibidos em um monitor. Uma segunda tela fica encarregada de apresentar as atividades cerebrais durante o processo. O objetivo dos pesquisadores é reparar ou reativar partes do cérebro que estão danificadas ou não estão sendo usadas.
Guy McCormack, responsável pelo setor de terapia educacional da Missouri University School of Health Professions, afirmou que “crianças com autismo costumam desconectar-se e nós queremos usar uma técnica de retroalimentação neural para transmitir-lhes as sensações de atenção e alerta. E os games podem ter um papel importante neste processo”.
FONTE:
http://www.techguru.com.br/games-podem-ajudar-desenvolvimento-criancas-autistas.htm
Exoesqueleto ajuda idosos e pessoas com problemas musculares a andar
terça-feira, 29 de abril de 2008
Japonês cria o primeiro celular para cegos do mundo
Para que o recurso funcione, um par de módulos unidos ao telefone se movimenta a uma velocidade específica de acordo com a tecla (em braile) que for acionada, criando uma mensagem ao usuário, em algo semelhante ao código Morse. Para formar os símbolos japoneses do Braile, o telefone utiliza seis pontos: as teclas 1,2,4,5,7 e 8. No caso dos deficientes auditivos, apertar a tecla 1, por exemplo, faz com que o terminal emita uma longa vibração, que significa a letra “A”.
O desafio de Hasegawa e sua equipe agora é criar aparelhos menores, uma vez que os protótipos medem 16 cm de largura por 10 cm de comprimento. O especialista afirma ainda que se a vibração baseada em Braile for amplamente aplicada ela permitiria uma espécie de “conference call” para vários deficientes visuais ao mesmo tempo.
Google lança função que permite localizar pessoas por telemóvel
Americano cria game para diabéticos
FONTE:
http://www.geek.com.br/modules/noticias/ver.php?id=15268&sec=3
Etiqueta adesiva ajuda a evitar erro médico
As companhias Frank Sammeroff e Gentag desenvolveram um novo formato de etiquetas com tecnologia de Identificação por Rádio Freqüência (RFID) bem menos invasivo do que algumas opções comestíveis ou que exigem implante no corpo. A iniciativa tem o objetivo de ajudar a diminuir os erros médicos, informou o site Engadget.No formato de um curativo adesivo à pele, como um emplastro, a nova etiqueta RFID permite que os médicos usem seus celulares e handhelds para acessar as fichas com o histórico completo dos pacientes, remédios e dosagens administradas, além de receber advertências sobre possíveis incompatibilidades entre medicamentos e alergias, além de outras informações importantes para o tratamento de saúde. À prova d'água, o adesivo também permite que os usuários escrevam sobre ele com caneta, assim como insiram dados no chip ou enviem informações remotamente para um website."Esperamos vender grandes quantidades dos adesivos RFID para hospitais, como também para organizações como parques de diversão, onde as etiquetas de identificação podem ser usadas para controle de entrada e serviços de pagamento, além de auxiliar na identificação e localização de crianças", ressaltou Lawrence Sammeroff, presidente da Frank Sammeroff, companhia especializada em produtos da área médica, em nota divulgada à imprensa.Já a Gentag, companhia com expertise em tecnologia, acrescentou que a nova etiqueta RFID, chamada GT-200, conta com memória de 2 Kb, podendo guardar informações como números de telefone de emergência, RG e tipo sanguíneo do usuário, por exemplo, ajudando a evitar até possíveis trocas de bebês em maternidades.Como ainda está em fase de testes, o modelo GT-200 ainda não foi submetido à aprovação da FDA, órgão federal americano que regulamenta a qualidade de alimentos e medicamentos nos Estados Unidos.
FONTE:
Japoneses mostram óculos que capturam imagens
O sistema, desenvolvido pelo estudante e os professores Tatsuya Harada e Yasuo Kuniyoshi captura imagens do ponto de vista do usuário, registra e exporta o resultado para o dispositivo e para um computador.
FONTE:
http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2719425-EI4799,00.html
Deficientes poderão navegar no Second Life pelo pensamento
TÓQUIO (Reuters) - Pessoas que sofrem de paralisia grave poderão encontrar novas oportunidades, de consumo, trabalho ou amizade, no mundo virtual Second Life, simplesmente através do pensamento, caso as experiências que estão sendo conduzidas por uma universidade japonesa tenham sucesso.Em recente demonstração, Junichi Ushiba, professor associado da Universidade Keio e diretor do projeto, demonstrou de que maneira eletrodos afixados ao couro cabeludo podem registrar as alterações elétricas associadas à atividade cerebral.Os dados podem ser interpretados por um computador, o que permitiria a um usuário manipular seu personagem online pelas ruas do Second Life sem usar um teclado ou mouse. "Quando as pessoas estão paralisadas, evidentemente suas vidas se tornam limitadas", disse Ushiba, enquanto um de seus alunos de pós-graduação realizava um passeio virtual pelas ruas históricas de uma Kyoto virtual, a antiga capital japonesa, sem mover um músculo."Mas com essa tecnologia podemos interpretar a intenção de movimento, permitindo que eles vão às compras no Second Life ou até mesmo abram negócios próprios", afirmou.A Linden Labs, que opera o Second Life, informou que o mundo virtual -no qual transações comerciais podem ser executadas em uma moeda própria, o dólar Linden, conversível a dólares reais- tem meio milhão de visitantes regulares. Ushiba, que dedica parte do seu tempo ao trabalho em um centro médico de reabilitação, espera que seja possível testar o sistema com pacientes que sofrem com paralisia já no ano que vem. O projeto está em estágio inicial e os estudantes que estavam experimentando o sistema tiveram de treinar por algum tempo e encontrar os melhores pontos em seu couro cabeludo para os eletrodos do sistema, antes que pudessem sair passeando pelo mundo virtual."A coisa mais importante é a concentração. Você realmente não pode pensar em qualquer outra coisa", disse Yasunari Hashimoto, 23, depois de demonstrar o sistema.Perder a concentração pode fazer com que o avatar se jogue de um penhasco virtual ou caia no mar.
Site pornô para cegos vira fenômeno cult nos EUA
Chamado Porn for the Blind (Pornô para cegos, em tradução literal), o site disponibiliza clipes sonoros que trazem descrições, gravadas por voluntários, de cenas de sexo disponíveis na internet. Somente neste mês de abril o site já recebeu mais de 150 mil visitas.Antes de cada gravação, o locutor informa o endereço do site está descrevendo para que os cegos possam acessar a página e então inicia a descrição das cenas de forma clara e direta com detalhes do cenário, cores, personagens e ambiente para que o usuário possa "imaginar" o que está se passando no vídeo.O site, fundado em 2006, passou a aumentar gradualmente sua audiência desde que disponibilizou um software que permite que internautas voluntários gravem as descrições pornôs em áudio.Segundo um dos fundadores, identificado como Elmer, desde que o sistema foi disponibilizado, em agosto de 2007, o site conta com 30 arquivos de áudio. Em entrevista à BBC Brasil, ele afirmou que o resultado tem sido positivo, mas que os usuários ainda pedem melhorias."A maioria das gravações até agora foram feitas por homens e os usuários pedem mais clipes com vozes femininas e mais 'picantes'", disse Elmer.Ele comentou que vários usuários têm indagado se algumas das vozes seriam de celebridades. Elmer não negou ou confirmou se este seria o caso.Elmer acredita que grande parte dos voluntários que enviam as gravações são "pessoas comuns que querem contribuir com uma diferença positiva no mundo".De acordo com ele, a equipe ainda não teve que censurar nenhuma das gravações oferecidas pelos voluntários. No entanto, ele explica que alguns problemas técnicos em certos clipes obrigam os administradores a tirá-los da página.Segundo Elmer, a intenção do Porn for the Blind é "oferecer descrições de todas as páginas pornográficas disponíveis na internet".
Alguns Links
A informática no processo de ensino
Brincadeiras e brinquedos
http://www.museudapessoa.net/pessoas/emdia17.htm
Página do site do Museu da Pessoa dedicada às memórias de pessoas comuns sobre brinquedos e brincadeiras de antigamente.
Organização Mundial para Educação pré-escolar
http://www.omep-rs.org.br
Textos selecionados e utilizados por alunos do Curso de Preparação de Professores da Organização Mundial para a Educação Pré-escolar.
Núcleos de Estudos e Pesquisas da Educação de 0 a 6 anos
http://ced.ufsc.br/~nee0a6/
Site da Universidade Federal de Santa Catarina com artigos, publicações, relação, com pequenos comentários, de softwares, de teses de mestrado e doutorado e de artigos de periódicos na área de Educação Infantil. Também estão disponibilizados os artigos produzidos pelos grupos de trabalho dessa universidade e de legislação específica.
Gein - Grupo de Estudos em Educação Infantil
Grupo de Estudos em Educação Infantil, vinculado à Área de Educação Infantil do Departamento de Estudos Especializados da FACED/UFRGS, que tem como objetivo reunir professores pesquisadores da área de Educação Infantil para discutir temas ligados à educação de crianças de 0 a 6 anos.
Ateliê da Aurora
http://www.aurora.eps.ufsc.br/
Trata da relação criança, mídia e imaginação. Estão disponibilizados artigos, entrevistas e a cobertura da III Jornada de Debates sobre Mídia e Imaginário Infantil.
Mingau Digital
http://www.mingaudigital.com.br/
Aborda temas que vão desde alimentação, crenças religiosas, cidadania e fobias infantis de crianças de 5 a 13 anos. Aqui você encontra dicas úteis para pais e filhos, jogos, fábulas e histórias sinistras, horóscopo e piadas.
Zero - a - seis
http://www.ced.ufsc.br/~zeroseis/homepage.html
Revista eletrônica editada pelo Núcleo de Estudos e Pesquisas da Educação de 0 a 6 anos.
Laboratório de brinquedos e materiais pedagógicos da FEUSP -LABRIMP
http://apache.fe.usp.br/laboratorios/labrimp/
Estão disponibilizados artigos, sugestões de atividades
http://www.vivenciapedagogica.com.br