quarta-feira, 23 de julho de 2008

Fechamento do Blog

Pessoal, estou encerrando minhas postagens nesse blog. O curto tempo que postei aqui serviu para organizar as minhas idéias. Por isso, estou de blog novo - o Computadores Vestíveis.
Segue o link:

http://computadoresvestiveis.blogspot.com

segunda-feira, 26 de maio de 2008

Proximity Based Geek Lovin'

Staying healthy is the key to keeping yourself alive. Video game characters know this all too well. When your red heart gauge reaches zero... you die. For non-bitmap humans like you this is more of a challenge. But luckily after extensive study at ThinkGeek labs we've determined that people feel best when they are in close proximity to something that they adore. Don't understand? Well luckily for you we've created this amazing 8-Bit Dynamic Life Shirt to illustrate.
Buy one of these glowing shirts for yourself, and gift one to your significant other (boyfriend, girlfriend, husband, fembot 2000...). During your normal activities two and a half pixelated hearts will light up on your shirt. Hey... you're depressed and in need of a recharge. But get within hugging distance of your significant other wearing the matching shirt and suddenly the hearts on both of your shirts start to light up until you're fully powered up. Go too far astray from the source of your affections and you'll drop back down to two and a half hearts again. Got it?

CuteCirtcuit - Hug Shirt

http://www.cutecircuit.com

Os "Wearable Computers" estão chegando!

Os "Wearable Computers" estão chegando!
Mais uma nova expressão para a qual não temos uma tradução adequada: "wearable computers". Essa tecnologia, que está chegando rapidamente poderia ter seu nome traduzido, de forma quase literal, como "computadores vestíveis" - essa expressão, no entanto, soa tão mal que duvidamos que seja adotada - por falta de algo melhor, continuemos então com "wearable computers", até que alguém produza algo que ao menos soe melhor (e o que é pior, não podemos sequer utilizar apenas as iniciais...). Mas, o que são os "wearables"? Poderíamos dizer que são computadores que uma pessoa carrega consigo, ligados (no sentido de presos) às suas roupas de trabalho, dotados de recursos que permitam a seus usuários utilizá-los enquanto conservam suas mãos livres para outros trabalhos. Deve-se notar que não são apenas versões menores dos notebooks, mas sim equipamentos especialmente projetados para uso em situações "fora do escritório" (embora algumas dessas máquinas realmente ainda não passem de notebooks diminuídos); em sua grande maioria, acessam bancos de dados remotos através do acesso à Internet via telefones celulares. E quem seriam os potenciais usuários desses equipamentos? Todos aqueles que, atuando no campo precisem acessar ou fazer entrada de dados de maneira rápida e eficaz: jornalistas, policiais, bombeiros, militares, operadores em bolsas de valores, vendedores, etc. A Bell, uma das grandes empresas de telefonia do hemisfério Norte (e que tem entre suas subsidiárias a Telet e Americel, operadoras de telefonia celular que atuam no Brasil), está desenvolvendo testes com esses equipamentos para seu pessoal de instalação e manutenção de linhas telefônicas no Canadá, visando aumentar a produtividade desses empregados. Cada um desses técnicos terá, presos ao seu capacete, uma pequena tela, na qual serão exibidas as informações por ele solicitadas ao sistema e uma câmera que capta fotos e vídeos digitais e os transfere para um computador central. “Vestirá” também uma tela "touch panel display", que pode receber dados através de toques dos dedos (como um mouse) e que é presa à jaqueta de serviço num ângulo que facilita a visão dos dados e finalmente um teclado, também preso à jaqueta, para entrada de dados de forma mais convencional - além desses dispositivos, outros como sistemas para reconhecimento de voz podem ser agregados; a título de curiosidade, já se pode dizer que a tela presa ao capacete não está fazendo muito sucesso entre o pessoal da Bell. Complementam o equipamento, o gabinete que abriga a CPU e o disco rígido, e a bateria (que é do tamanho de um livro de bolso), etc. - toda essa parafernália pesa cerca de um quilo e meio. Uma situação típica vivida por um desses técnicos seria a recepção, através da Intranet da Bell, de uma ordem para verificar uma linha telefônica residencial; sem o "wearable", a ordem chegaria através do micro instalado em seu furgão (o que aqui no Brasil ainda é bastante raro) e os dados principais seriam anotados num formulário - se faltasse alguma informação, o técnico deveria voltar ao furgão, que poderia estar parado a alguma distância caso não houvesse facilidade de estacionamento na área, sem contar que ele poderia ter percebido essa falta (ou erro de anotação) depois de ter subido em um poste, por exemplo. Evidentemente, todo esse trabalho poderia ser feito sem esse equipamento, mas com o "wearable", todas essas etapas seriam executadas mais eficientemente. Evidentemente, há ainda problemas a serem resolvidos antes de que toda essa tecnologia passe a ser utilizada mais amplamente: desde aqueles de natureza técnica, envolvendo o desenvolvimento de baterias que consigam reter sua carga por mais tempo, de telas de fácil leitura à luz do sol, da forma com que os equipamentos serão "vestidos" (no caso da Bell pensou-se em prendê-los a um cinto, mas isso se mostrou inviável pelo fato de os técnicos já se utilizarem de dois outros cintos, um de segurança para subir em postes e outro para suas ferramentas) - até problemas de ordem cultural, com empregados que resistem à utilização não só dos "wearables" mas de qualquer outro tipo de computador (isso também é freqüente entre nós). Outra fonte de resistência são os sindicatos, que já estão prevendo a junção de GPS (Global Positioning Systems) a esse conjunto de ferramentas, o que tornaria os técnicos facilmente "rastreáveis", e portanto, na visão dos sindicatos, sujeitos a sobrecarga de trabalho. De qualquer forma, essa é mais uma tendência, levando aos trabalhadores de fora dos escritórios a última palavra em tecnologia da informação, e abrindo aos fornecedores de hardware e software um campo para aplicação de seus produtos talvez maior do que aquele dos escritórios e lares - é mais uma oportunidade aberta aos empreendedores!

Data de Publicação: 22/03/2001

wearable computers book

http://books.google.com/books?hl=pt-BR&lr=&id=gLbWtOLersUC&oi=fnd&pg=PR11&dq=wearable+computers&ots=lPN0_37i6j&sig=eeVBf5PHjF5yXsPnJFiuJF2Leq8#PPR7,M1

Humano-Computador em Interações Afetivas

Humano-Computador em Interações Afetivas

Flávia Amadeu

Palavras-chave: computação, interação, vestimentas afetivas

É cada vez mais comum encontrar pessoas que passam mais tempo interagindo com computadores do que com outros seres humanos. Os aparatos tecnológicos, por sua vez, estão cada vez menores de forma a estarem presentes na vida das pessoas praticamente o tempo todo. O caminho da tecnologia parece ir a este encontro, não só de aproximação com o corpo humano de uma forma mais orgânica, mas também de otimização da comunicação humano-máquina desenvolvendo-se computadores tão sensitivos e inteligentes, que chegam ao ponto de serem confundidos com criaturas e organismos vivos. Segundo Rosalind Picard (1998, p. 13-14), o afeto é parte natural e social da comunicação humana, as pessoas naturalmente o usam quando vão interagir entre elas e assim também quando interagem com computadores. Se os computadores apresentarem qualidades afetivas e ainda, uma conformidade formal com o meio ambiente ou o corpo humano, a relação homem-máquina- ambiente tornar-se-á um processo mais natural. Segundo Arlindo Machado (2001, p. 72),
sem dúvida, enfrentaremos toda espécie de problemas e perigos dessa nova era, mas também poderemos compreendê-la de forma menos apocalíptica, como um período em que os seres vivos, o ambiente natural e os dispositivos tecnológicos não estarão mais destinados a ser rivais ou, ao menos, deixarão de ser vistos como entidades fundamentalmente diferentes entre si.

Neste contexto, Rosalind Picard (1998) utiliza o termo Affective Computing, aqui traduzido como Computação Afetiva, para propor que se dê aos computadores as habilidades emocionais. Segundo a autora, para que os computadores sejam genuinamente inteligentes, adaptem-se e interajam naturalmente com seres humanos, é necessário dotá-los da habilidade de reconhecer e expressar emoções (Picard, 1998, X). No presente ensaio, entende-se por computador qualquer software ou hardware potencialmente capaz de lidar com aspectos relacionados à emoção. Os desenvolvimentos em computação afetiva envolvem, em sua maioria, equipes interdisciplinares, pois requerem uma variedade de conhecimentos. Aplicações de realidade virtual (RV), inteligência artificial (AI), design da interface humano-computador, robótica, são algumas ferramentas aplicáveis em computação afetiva.
O desenvolvimento da computação afetiva representa um aperfeiçoamento na interação humano-computador, e, para Picard (1998, X), são encorajadoras no sentido de proporcionar uma maior consciência da comunicação e das necessidades emocionais humanas. Ao levar-se em consideração a emoção nas interações humano-computador, as possibilidades poéticas, lúdicas, medicinais, educativas, científicas serão infindáveis, pois as emoções não contribuem apenas para uma alta qualidade de interação, mas impactam diretamente na habilidade de interagir inteligentemente. As contribuições potenciais das pesquisas nessa área são significantes tanto teórica quanto empiricamente para um melhor entendimento da emoção e da cognição, para o aperfeiçoamento dos computadores, para avanços na possibilidade de comunicação humano-máquina, e para melhor compreensão da influência que a tecnologia exerce no próprio desenvolvimento humano (PICARD, 1998, 3-4). Além da intenção de dotar os computadores de emoção, a Computação Afetiva também inclui muitas outras funções, dentre elas a de dar aos computadores a capacidade de responder inteligentemente à emoção humana.
O Kismet é um robô autônomo apto a provocar uma interação humana natural e intuitiva, física, afetiva e social (BREAZEL, 2004, p. 241). As pessoas são atraídas por comportamentos e formas antropomorfas e podem interagir com robôs tão naturalmente quanto interagiriam com outra pessoa. Para facilitar este tipo de interação social, o comportamento do robô deve refletir qualidades de ser vivo, por isso Kismet foi desenvolvido com referência em modelos e teorias do campo da psicologia, do desenvolvimento cognitivo e da etologia com objetivo de implementar uma variedade de competências sociais em um nível infantil, planejado para interagir com as pessoas da forma mais humana possível. Kismet é um robô que compartilha o meio ambiente com as pessoas interagindo com elas face-a-face. O Kismet deveria ser um “agente confiável”, no sentido de projetar a “ilusão da vida” e convencer as pessoas a interagirem com ele (BREAZEL, 2004, p. 2-7).
É complicado delimitar o conceito de computação afetiva, pois na prática, as aplicações são muito abrangentes. Porém algumas pistas podem ser percebidas em certas obras de arte e tecnologia. Eduardo Kac tem apresentado obras que lidam com a questão humano-tecnologia-meio-ambiente, como a instalação Teleportando um Estado Desconhecido (1994/96) de Kac, apresentada na Exposição Emoção Art.Ficial 2.0 no Itaú Cultural de São Paulo em 2004, a planta era alimentada pela luz da imagem emitida por um projetor acionado pelo público. Segundo Arlindo Machado (2001, p. 80),
Kac (...) nos coloca no coração de uma nova ecologia, em que as pessoas e máquinas têm relações delicadas e ocasionalmente criam intercâmbios simbióticos. (...) Kac sugere que formas emergentes de interface homem-máquina mudam profundamente as bases de nossa cultura antropocêntrica e futuramente devem reconciliar o corpo humano tanto com a biosfera quanto com a tecnosfera.


Vestimentas afetivas
As vestimentas computacionais ou computadores vestíveis (wearable computer) são definidos em Picard (1998, p. 227) como objetos computacionais vestíveis, tais como um artigo de roupa, acessório ou joalheria. Dessa forma as possibilidades de interface humano-computador expandem-se, pois tais aparatos têm a capacidade de permanecer em contato com qualquer parte do corpo, e não apenas com as mãos ou dedos, além de poderem permanecer longo período de tempo junto ao usuário.
Logo, vestimenta afetiva é um sistema ou computador vestível equipado com sensores e materiais que lidam com eventos físicos e até mesmo psicológicos do usuário. Segundo Picard (1998, p. 227), ao reconhecer determinadas variações do corpo humano e/ou do ambiente, as vestimentas afetivas podem reagir tomando uma variedade de formas, cores ou desempenhando funções. Idealmente, uma vestimenta afetiva deveria ser capaz de sentir e reconhecer padrões internos correspondentes a estados afetivos, e responder inteligentemente com base no que é sentido. Utilizando-se um sistema de bio-monitoramento medicamente aprovado, a vestimenta afetiva pode ter a habilidade de monitorar simultaneamente diversas variáveis do corpo, como por exemplo, respiração, condutividade da pele, temperatura, pressão volumétrica do sangue, batimentos cardíacos, e a atividade elétrica muscular. Tudo isso pode ser sentido sem dor através da superfície da pele (PICARD e HEALEY, 1997, p. 4-5). O diferencial da vestimenta afetiva, é sua proximidade com o corpo do usuário e seu nível de interação ou até mesmo intimidade, o que pode acontecer em nível físico, psicológico ou com relação ao ambiente em que este se encontra.
Apesar dos termos computadores vestíveis e computadores afetivos surgirem atualmente, a idéia já encontrava-se latente desde a década de 50 na cibernética de Nobert Wiener, ao descrever várias formas de interação humano-máquina. O exemplo mais interessante dentro deste contexto é o da Luva Auditiva, uma luva para pessoas completamente surdas, em que os estímulos sonoros do meio seriam traduzidos para estímulos táteis (WIENER, 1954, p. 166-71).
A partir da década de 60 o corpo inserido na obra de arte passa a ser o centro das atenções e objeto de experiências diversas e extremas. Manfred Clynes e Nathan Kline, segundo Santaella (2004, p. 61-2), em 1960, criam o termo cyborg buscando descrever o “homem ampliado”, melhor adaptado para as viagens espaciais. A partir daí a idéia passou a se popularizar e a povoar a ficção científica. Mas a grande difusão do termo, como explica Santaella (2004, p. 61-2), ocorre com o “Manifesto ciborgue: ciência, tecnologia e feminismo-socialista ao final do século XX”, de Donna Haraway (1985), que abre as portas para os questionamentos feministas sobre as dicotomias ocidentais entre “mente/corpo, organismo/máquina, natureza/cultura”, assim “a idéia do ciborgue penetrou intensamente na cultura, colocando em questão não apenas a relação do humano com a tecnologia, mas a própria ontologia do sujeito humano” (SANTAELLA, 2004, p. 61-2). Todo este imaginário e suas repercursões vão ter grande influência hoje no desenvolvimento das vestimentas computacionais e afetivas. O filme Blade Runner e as histórias de super heróis povoam este imaginário, ao mesmo tempo em que os questionamentos de Haraway são facilmente entendidos quando as fronteiras tornam-se invizíveis na integração das tecnologias computacionais com o corpo e o meio-ambiente.
De acordo com Picard, (1998, p. 228-9), as vestimentas afetivas de hoje podem: ouvir a fala, captar gestos e mudanças no ritmo cardíaco, medir a pressão e captar respostas eletrodermais. A emoção não modula apenas a atividade do sistema nervoso autônomo, mas todo o corpo, como ele se move, fala, gesticula; quase todo sinal corporal pode ser analisado para desvendar o estado afetivo do usuário. Sinais que requerem normalmente contato físico, tais como o eletromiograma e a condutividade da pele, são especialmente adequados para as tecnologias vestíveis (PICARD, 1998, p. 228 - 9).
O Galvactivator é uma luva sensitiva desenvolvida no Media Lab do MIT. A condutividade da pele do usuário é captada pela luva, que mapeia seus valores para um diodo emissor de luz (Light Emitting Diode - LED), tornando o nível de condutividade da pele visível de acordo com a variação da intensidade luminosa. O aumento da condutividade da pele tende a ser bom indicador de excitação psicológica, causando o brilho intenso do LED (PICARD e SCHREIRER, 2001).
Atualmente, as vestimentas afetivas tem recebido crescente visibilidade por parte dos centros de pesquisas e das indústrias de eletrônicos. No Brasil, as pesquisa nesta área ainda são raras. Luísa Paraguai desenvolveu Vestis, talvez o primeiro exemplo de vestimenta afetiva do Brasil. Vestis relaciona-se com os “espaços corpóreos” e propõe experiências dimensionais de presença. A vestimenta é composta por sensores que detectam a presença de pessoas próximas ao usuário. A vestimenta afetiva reage à presença dos participantes presentes no ambiente, rearranjando seus anéis. Estabelece assim, uma conexão entre o corpo que a veste e os corpos que compartilham do mesmo ambiente. Segundo Paraguai (2004, p. 40), no processo comunicacional, os participantes e o usuários estão constantemente (re)formulando e (re)projetando Vestis ao transformarem sua forma dinamicamente. A estrutura de anéis expande-se e contrai-se independentemente pela ação de micro-monitores.

Design e materiais aplicados à computação afetiva
Nem sempre a computação afetiva lida diretamente com as emoções, muitas vezes atua de uma forma mais subjetiva, preocupada com uma interatividade intuitiva e integrada ao corpo e ao meio ambiente. Elimina-se botões, mouses, joysticks, e a entrada para a interação deixa de estar localizada nas mãos, e passa a localizar-se no corpo inteiro, na voz, nos gestos, nos pés, na temperatura e condutividade da pele, no toque de qualquer parte do corpo ou na simples detecção de presença. A computação afetiva lida com a emoção de uma forma ampla, não apenas detectando sinais fisiológicos, mas tornando-se elemento natural diluído no ambiente ou em peça de roupa. A arte e o design tem estado fortemente presentes nestas pesquisas, explorando possibilidades poéticas, funcionais, estéticas, desenvolvendo interfaces físicas e virtuais, envolvendo-se diretamente no desenvolvimento das tecnologias afetivas que serão partes integrantes de um futuro muito próximo.
Segundo Derrick de Kerckhove (1997, p. 153-4), o papel do design é ser o relações públicas da tecnologia. O design que envolve uma tecnologia a representa e promove, tanto direta quanto subliminarmente, exerce um papel metafórico, traduzindo benefícios funcionais para modalidades sensoriais e cognitivas. Assim, o design encontra sua forma e lugar como um eco da tecnologia, geralmente ecoando o caráter específico da tecnologia, correspondente a sua pulsão inicial. É visível, audível, textura exterior da forma dos artefatos culturais; o design emerge assim, como o que pode ser chamado de “pele da cultura”. Design, segundo de Kerckhove (1997, p. 156-7), é uma modulação no relacionamento entre corpo humano e o meio ambiente, assim como este é modificado pela tecnologia.
Essa integração das tecnologias computacionais ao corpo e ao meio ambiente tem relação direta com os materiais que as estruturam. Assim, o uso de tecidos e não tecidos com propriedades especiais tem se mostrado a alternativa ideal para a construção de computadores e vestimentas afetivas. Ao invés de empacotar o hardware, o tecido possui em sua própria constituição, materiais condutores e semicondutores necessários para compor um computador mais fluido, mais adaptado ao corpo e ao meio ambiente.
Segundo E. Rehmi Post et al. (2000, p. 840), a falta de uso ou o pouco uso dos tecidos na interface com as tecnologias computacionais é lamentável, pois o design de hoje segue ainda o principio de empacotar os eletrônicos em duras caixas de plástico, não importando o quão pequenos sejam. Como resultado, a maioria dos equipamentos de computação transportados na vida diária não são realmente vestíveis, exceto no sentido de caber no bolso ou estruturarem-se de alguma forma sobre o corpo, “o que é necessário é um modo de integrar a tecnologia diretamente nos tecidos e roupas”. Além disso, a computação com base em tecido (textile based computing) não é limitada a aplicações em computação vestível; de fato é amplamente aplicável em toda a computação, permitindo a integração de elementos interativos em objetos em geral. Segundo Post (2000, p. 840), os computadores vestíveis parecem ser resultado de uma filosofia do design que integra computação e os sentidos da vida diária, dando aos usuários acesso contínuo à capacidade do computador pessoal. Idealmente, os computadores deveriam ser tão convenientes, duráveis e confortáveis quanto a roupa, mas a maioria dos computadores vestíveis ainda toma formas limitadas, ditadas pelos materiais e processos tradicionais utilizados na industria eletrônica.
O vestido Firefly é uma aplicação de vestimenta afetiva em que os movimentos do usuário refletem em mudanças de luz emitidas pelo vestido. A roupa é composta por um tecido condutivo de organza – a trama do tecido é composta por materiais semi-condutores –, LEDs, nylon, e velcros condutivos. Os LEDs, ao encontrarem-se com componentes condutores, ascendem, assim, as luzes variam de acordo com o movimento do usuário (POST et al., 2000, p. 841-2).
A Vestimenta Animada, em pesquisa pela Telecom francesa, deseja integrar imagens animadas à vestimenta, utilizando fibras óticas. Esta vestimenta projeta continuamente as imagens selecionadas pelo proprietário. Mas tal tecnologia necessita ainda de uma bateria com mais de um quilo. A utilização de LEDs orgânicos permite a realização do projeto (SCIENCE ET VIE JUNIOR, 2004, p. 33). Os diodos orgânicos emissores de luz (Organic Light Emitting Diodes – OLEDs) são materiais orgânicos emissores de luz que consomem menos energia do que as telas comuns de cristal líquido (Liquid Crystal Displays – LCDs), que precisam de retro-iluminação, como os utilizados em monitores e televisões. Os OLEDs também oferecem a possibilidade de serem flexíveis e utilizados em camadas finas, podem ser estruturados sobre vidro barato ou folhas metálicas para gerar imagens de alta resolução, As previsões de utilização deste material são inúmeras, de TVs de telas grandes e monitores de computador que podem ser enrolados e guardados, à superfícies de transmissão de dados em tempo real, acessórios e peças de roupa. Os OLEDs são de fácil produção e eficientes do ponto de vista energético. Em forma de películas finas podem ser aplicadas sobre uma variedade de substratos (HOWARD, 2004, p. 86-91).

Conclusão
A humanidade segue agora um caminho sem volta de encontro e integração crescente com as tecnologias. A computação já faz parte da vida diária de grande parte da população mundial. No entanto, há ainda um desconforto com relação ao uso dos aparatos tecnológicos, seja porque possuem inúmeros botões, sejam por serem quadrados, duros, grandes, pesados, ou pela simples antipatia que representam. Com vistas a minimizar tal desconforto, a indústria tem diminuído cada vez mais os aparatos tecnológicos e procurado torná-los cada vez mais amigáveis, tanto exteriormente, quanto em relação à interface mais intuitiva e auto-explicativa.
Percebe-se, então, que o conceito de computação afetiva já é uma busca intuitiva, tanto para artistas, designers, cientistas, quanto para o próprio mercado de eletrônicos. A computação afetiva é uma tentativa de tornar os computadores mais humanos, com capacidades de captar, expressar e lidar com a emoção humana inteligentemente; estabelecer um nível de interação natural com seres humanos; tornar-se praticamente imperceptível como aparato computacional; estabelecer uma relação comunicativa natural e amigável com o interator.
A computação afetiva aplicada às vestimentas abre novo espaço para as transformações e decorações corporais, assumindo um caráter estético. Ao ser utilizada para vestir, decorar e expandir o corpo, a tecnologia torna-se uma questão de identidade social e de individualidade. As vestimentas do futuro não só farão parte da moda, como serão verdadeiros monitores das funções corpóreas, cartões de visitas ambulantes, agendas, diários, meios de comunicação, enfim, peças íntimas de quem as veste.
No campo da computação afetiva, arte e ciência juntas formam o par ideal para sinalizar, desenvolver e pensar as relações em que natural e artificial não disputam lugares, mas compartilham e integram. Os artistas exercem o papel fundamental de unir aos conhecimentos científicos a subjetividade e a emoção, tão necessárias quanto a razão e a objetividade na construção de computadores afetivos. Assim, essa troca entre arte e ciência tem permitido que artistas e cientistas imaginem e materializem infindáveis possibilidades poéticas e funcionais para a interação humano-máquina.
Ao estabelecer relações mais íntimas com corpo, mente e meio ambiente, propõe-se que a computação afetiva potencializa os efeitos psicológicos da tecnologia, pois altera o papel da vestimenta como extensão do corpo, e não só projeta a consciência para fora do corpo, mas integra esse corpo, com a tecnologia e o meio ambiente. A vestimenta afetiva pretende captar, interpretar e expressar acontecimentos do corpo; tornando visível o invisível; tornando consciente processos inconscientes, propiciando um maior conhecimento do próprio corpo pelo interator.
Derrick de Kerkchove (1997, p. 176) coloca que as tendências psicotecnológicas - termo cunhado por ele com referência no modelo da biotecnologia para definir qualquer tecnologia que simule, estenda ou amplifique os poderes da mente - relacionam-se à perda das fronteiras psicológicas entre o ser humano e o meio ambiente. Assim, os computadores e outras mídias combinam-se para criar meio ambientes que, juntos, estabelecem áreas de processamento de informação, estabelecendo áreas de emergência para as psicotecnologias. Vista deste ângulo, as tecnologias, segundo o autor, não apenas estendem as propriedades de enviar e receber da consciência, como também penetram e modificam a consciência de seus usuários, projetando-a para fora do corpo.
De acordo com de Kerckhove (1997, p. 187), apenas os últimos resquícios das antigas preferencias visuais ainda previnem o reconhecimento do óbvio: interatividade é tocar. De Kerkchove (1997, 177-8) coloca a idéia do point-of-being, o ponto de referência física em um meio cercado de projeções eletrônicas que permite que as pessoas continuem sendo elas mesmas enquanto seus sentidos estendidos tecnologicamente operam em todo o planeta. O point-of-being é a sensação física de estar em algum lugar, uma experiência tátil, não uma experiência visual, ambiental e não frontal, compreensiva e não exclusiva. O point-of-being, apesar de distante da realidade como ponto de vista, torna-se o ponto de entrada para compartilhar o mundo. Segundo o autor, o homem da Renascença não é mais o modelo, a partir do momento em que este percebe que não é separado do meio, rapidamente ser humano tornar-se algo maior. Assim, as fronteiras que separam o ser do meio começam a embaçar, inicia-se um fluxo cruzado entre com e sem corpo. De Kerckhove (1997, p. 187) diz que nossa apreciação pró-ativa da realidade envolve a corpo inteiro e todos os sentidos. O ponto de referência não é apenas representação ou pura visão, mas o modo como cada um relata o mundo do instante e das comunicações onipresentes. O point-of-being não é seu ponto de vista, mas o completamente ali, no lugar onde ele se encontra dentro de sua própria pele. Não é uma visão perspectiva que enquadra a realidade, mas mais, é um lugar definido pela precisão e complexidade das conexões do ser com o mundo.
Sterlarc, assim como Hans Moravec e a geração cyberpunk, sugerem que o corpo está obsoleto e deveria ser completamente substituído pela tecnologia. Ao contrário, pensa-se aqui como de Kerkchove (1997, p. 187-8), que a maioria das tecnologias eletrônicas não tendem a um abandono do corpo, mas a um remapeamento da vida sensória dos seres humanos. A computação afetiva, ao contrário de querer extinguir o corpo, intenciona uma aproximação cada vez mais delicada e natural, afim de uma interatividade que integre todo o ser. Assim também os computadores vestíveis ao eliminarem fios, peso, e formatos geométricos, tornam-se orgânicos e passam a fazer parte da vida do usuário imperceptivelmente a ponto de tornarem-se indistinguíveis de uma peça de roupa ou de um animal de estimação. Este novo critério psicológico permite repensar o significado das extensões tecnológicas, não como meros auxiliares de transporte de sinais, mas como formas, padrões e configurações de relacionamentos.

Referências Bibliográficas

De KercKhove, Derrick. The Skin of Culture: investigating the new electronic reality. London: Kogan Page, 1997.
Hoffman, Hunter G. Driblando os Sentidos. Scientific American Brasil, ano 3, n. 28, p. 46-53, 2004.
howard, Webster. Telas Melhores com Membranas Orgânicas. Scientific American Brasil, ano 2, n. 22, p. 86-91, 2004.
Machado, Arlindo. O quarto iconoclasto e outros ensaios hereges. Rio de Janeiro: Rios Ambiciosos, 2001.
PaRAGUAI, Luísa Donati. Vestis (corpos afetivos). In Maior ou igual a 4D: Arte Computacional Interativa. Centro Cultural do Banco do Brasil, Brasília: 8 jun. a 1 ago. 2004. (Catálogo da exposição).
Picard, Rosalind. Affective Computing. MIT Press, Cambridge, 1998.
_____, Rosalind, Healey, Jennifer. Affective Wearables. Personal Technologies: n. 467, p. 231-240, 1997. Disponível em: <
http://affect.media.mit.edu/AC_readings.html >. Acesso em: 20 jun. 2004.
_____, Rosalind, Scheirer, Jocelyn. The Galvactivator: A Glove that Senses and Communicates Skin Conductivity. Apresentado na 9º Conferência Internacional de Interação Humano-Computador, New Orleans, ago. 2001. TR 542. Disponível em:
<
http://affect.media.mit.edu/publications.php >. Acesso em: 09 ago. 2004.
Post, E. Rehmi et al. E-broidery: Design and fabrication of textile based computing. IBM Systems Journal, vol. 39, n. 384, p. 840-60, 2000.
Santaella, Lucia. Corpo e Comunicação: sintoma da cultura. São Paulo: Paulus, 2004.
Science et vie junior, n.175, p. 28-33, abr. 2004.
Wiener, Nobert. Cibernética e Sociedade: o uso humano de sêres humanos. São Paulo: Cultrix, 4a ed., 1954.


Bacharel em Desenho Industrial e Mestranda em Arte na UnB; linha de pesquisa: arte e tecnologia; orientadora: Tania Fraga. Pesquisa computação e vestimentas afetivas e novos materiais. Trabalha em parceria com os laboratórios de Tecnologia Química (Lateq) e de Mecatrônica da UnB. Contato:
flavia_amadeu@yahoo.com.br.

Roupa íntima hi-tech medirá pressão sangüínea

A Philips registrou patente de uma nova peça de vestuário hi-tech, desta vez para roupas íntimas que serão capazes de medir a pressão sanguínea de seus usuários.
Segundo o site Gizmodo, a peça terá dois sensores que medirão quanto tempo um pulso leva para passar de um a outro, calculando assim a pressão.
Os sensores serão acoplados ao elástico da roupa que, um dia, poderá substituir os atuais aparelhos medidores de pressão, caso chegue ao mercado, conforme noticiou o site Register Hardware.
FONTE:

GPS ajuda a criar "o maior auto-retrato do mundo"

O sueco Erik Nordenankar, em seu projeto "The biggest drawing in the world", utilizou uma mala que, viajando seguindo um roteiro planejado pelo artista, com um GPS dentro, permitiu a criação do que ele chama de "o maior desenho do mundo".
Durante 55 dias, a mala passou por 62 países em seis continentes, seguindo fielmente o roteiro traçado pelo artista. A trajetória foi devidamente registrada pelo GPS e, quando a mala voltou às mãos de Nordenankar, em Estocolmo, ele baixou as informações, verificou os pontos de registro e recriou a viagem num desenho sobre um mapa mundial.
O resultado - que pode ser visto também no site do artista, que traz ainda vídeos e mais fotos do projeto - é um auto-retrato com 110.664 quilômetros de extensão.

FONTE:
http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2909204-EI4799,00-GPS+ajuda+a+criar+o+maior+autoretrato+do+mundo.html

segunda-feira, 12 de maio de 2008

Braço biônico revoluciona campo das próteses

O protótipo de braço robótico totalmente integrável ao corpo do paciente foi apresentado por médicos e engenheiros da Universidade Johns Hopkins, Estados Unidos (outro braço biônico pode ser visto em Primeira paciente feminina recebe implante de braço biônico).
Braço biônico
O braço biônico pode ser controlado naturalmente, oferece feedback sensorial e permite até oito graus de liberdade - um nível de controle muito acima de qualquer prótese hoje existente no mercado.
"Esse avanço representa um primeiro passo significativo em um programa ambicioso que se estenderá por quatro anos e envolve mais de 30 parceiros, incluindo agências do governo, universidades e empresas privadas dos Estados Unidos, Europa e Canadá," explica Stuart Harshbarger, coordenador da pesquisa.
É por isso que o braço biônico foi batizado de Proto 1: os cientistas acreditam que poderão melhorá-lo muito ao longo dos próximos anos.
Reinervação
O maior avanço da nova prótese parece ser a sua integração ao corpo da pessoa que sofreu a amputação e que recebe o implante. O equipamento é conectado ao nervos residuais do braço amputado por meio de uma técnica chamada Reinervação Muscular Dirigida. No caso deste protótipo, os nervos foram transferidos da área peitoral do paciente.
A técnica de reinervação permite uma forma mais intuitiva de controle do braço biônico e dá uma sensação mais natural de força e toque, permitindo que o paciente pegue objetos com total naturalidade.
O paciente que recebeu o implante, Jesse Sullivan, já consegue mover seu polegar para permitir diferentes níveis de força e posição. Ele também consegue desempenhar tarefas impossíveis de se fazer com próteses comuns, como retirar um cartão de crédito de sua carteira, empilhar copos sem quebrá-los e andar balançando o braço de uma forma totalmente natural.

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Honda apresenta mini-exoesqueleto que auxilia a andar

A maioria dos exoesqueletos em desenvolvimento têm por objetivo aumentar significativamente a força do ser humano, se não transformando-o no super-homem, pelo menos tornando-o capaz de carregar pesos sem esforço ou correr muito mais rápido do que é possível naturalmente.
Mini-exosesqueleto
A Honda adotou um enfoque diferente, acreditando que, para auxiliar uma pessoa simplesmente a caminhar mais facilmente, é necessário um aparato muito mais simples. O objetivo do equipamento é auxiliar pessoas idosas e pacientes em recuperação a caminhar sem esforço excessivo.
O equipamento está sendo desenvolvido desde 1999 e, embora ainda não esteja disponivel comercialmente, entrou agora na fase de viabilidade econômica, o que significa que ele poderá ser vendido em breve.
"Filho" do Asimo
Segundo nota divulgada pela empresa, o equipamento de auxílio ao caminhar é fruto direto das pesquisas feitas com o robô Asimo. Ele utiliza o mesmo sistema de controle cooperativo do robô humanóide.
Neste sistema, as informações coletadas por sensores localizados nas coxas e no quadril são enviadas para um microprocessador central que calcula a força necessária a cada momento em cada um dos motores. A CPU envia então os comandos adequados para os motores, que ajudam a movimentar as pernas.
Motores planos
A utilização de motores planos sem escovas permitiu a redução das dimensões do exoesqueleto, que pesa apenas 2,8 kg. Ele poderá ser fabricado em três tamanhos (P, M e G), adaptando-se virtualmente a qualquer pessoa.
Uma bateria de íons de lítio de 22 V e 1 Ah permite o funcionamento ininterrupto do exoesqueleto por 2 horas, com o usuário andando a uma velocidade de 4,5 km/h.

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Demonstrada viabilidade de cirurgias totalmente robotizadas

Os robôs como auxiliares em cirurgias já são uma realidade, inclusive no Brasil, graças à sua maior precisão. Mas pode estar chegando o dia em que robôs-cirurgiões poderão operar pacientes de forma quase autônoma, com um mínimo de participação dos médicos.
Cirurgias totalmente robotizadas
Engenheiros da Universidade Duke, nos Estados Unidos, afirmam ter comprovado a viabilidade de uma cirurgia quase integralmente robotizada. Em um nível mais imediato, sua prova de conceito garantirá que os atuais procedimentos médicos robotizados sejam ainda mais seguros para os pacientes.
O avanço foi possível graças a um novo sistema de visão artificial utilizado pelo robô, cujas imagens são geradas por uma tecnologia inovadora de ultra-som 3-D. Um programa de inteligência artificial, capaz de tratar as informações tridimensionais geradas em tempo real, funciona como o cérebro do robô.
Primeiros passos
Depois de traçado o objetivo da cirurgia, o ultra-som tridimensional começa a gerar as imagens do interior do corpo do paciente e o programa guia todos os movimentos do robô-cirurgião para que ele desempenhe sua tarefa.
"Em várias tarefas, o computador foi capaz de dirigir as ações do robô," conta o engenheiro Stephen Smith. "Dado que nós atingimos esses primeiros resultados com um robô rudimentar e com um programa de inteligência artificial básico, a tecnologia deverá avançar até um ponto no qual os robôs - sem a orientação do doutor - poderão um dia operar pessoas."
Simulação de biópsia
O principal teste feito com o novo conceito de robô-cirurgião envolveu a simulação de uma biópsia. O robô conseguiu efetuar com total sucesso a tarefa que lhe foi dada: usar seu braço para segurar uma agulha e dirigí-la precisamente até a ponta de uma outra agulha, no interior de um vaso sangüíneo.
O braço do robô foi inteiramente guiado pelo sistema de coleta de imagens tridimensionais por ultra-som. O transdutor que colhia as imagens estava grudado em um catéter, do tipo utilizado em procedimentos de angioplastia.
Embora os cientistas planejem prosseguir as pesquisas, agora com testes em modelos animais, o avanço já alcançado poderá ser imediatamente incorporado aos robôs-cirurgiões já existentes, tornando os procedimentos mais precisos e mais flexíveis.

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Empresa lançará roupa para melhorar sexo virtual

A empresa norte-americana Strocap está desenvolvendo uma roupa que capta movimentos sutis do corpo de forma simples, sem exigir um complicado aparato. Com ela, o usuário poderá interagir em uma variedade de ambientes, além de se expressar sexualmente no mundo virtual.
A simplicidade dos Multi-axis 3D suits é seu maior diferencial em relação a outros mocaps (dispositivos que captam movimentos). A vestimenta não tem fio e pode ser usada por cima da roupa normal do usuário.
Essas características tornam a roupa ideal para o cibersexo, segundo o criador Kevin Alderman (conhecido virtualmente como Stroker Serpentine), que tem focado a produção da Strocap em conteúdo adulto.
Com o uso dessa roupa para controlar avatars, as pessoas poderão expressar seus desejos e preferências e desenvolver cenários de acordo com seus desejos. O efeito pode ser potencializado se um parceiro também vestir o mocap.
O lançamento comercial é previsto para 2009, e a roupa deverá custar aproximadamente US$ 10 mil (cerca de R$ 16,5 mil).

Prótese com Bluetooth permite que amputados voltem a andar

A tecnologia Bluetooth começa a mostrar seus benefícios também para a medicina. De acordo com o site da CNN, dois soldados que tiveram as pernas amputadas durante a Guerra do Iraque voltaram a andar com próteses que empregam a tecnologia.
Joshua Bleill, 30 anos, é um dos soldados que se beneficia com a prótese. Em 2006, ele teve as duas pernas amputadas. Chips implantados em cada uma das pernas mecânicas enviam sinais para motores nas juntas artificiais e então os joelhos e tornozelos se movem em harmonia.
Quando a prótese da perna esquerda se move, o chip envia informações de velocidade e posição, por exemplo, para a perna direita, que pode identificar qual será o próximo movimento da pessoa.
Outros modelos de próteses já existentes precisam ser programadas por um computador antes de funcionar, além de possuírem fios. Essas próteses também exigem que a pessoa exerça mais força muscular para realizar a locomoção.
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Aparelhos Wi-Fi podem prevenir ataques do coração

A mesma tecnologia que é utilizada para conversar pelo celular via headset, o Bluetooth, poderá ser utilizada também para salvar vidas. A Ofcom, agência reguladora independente do Reino Unido, prevê que a tecnologia sem fio poderá ser utilizada em sensores intra-corpóreos, a fim de captar ataques do coração e outros problemas.
A tecnologia utilizada hoje em aparelhos de informática e comunicação poderia ser implantada em um monitor cardíaco, avisando o médico caso o paciente tenha algum problema. O dispositivo enviaria informações de batimentos e outras estatísticas, noticiou o site Switched.
Além disso, o aparelho também avisaria parentes ou enfermeiros que o paciente não tomou algum remédio, caso o pote onde as pílulas são guardadas não envie a informação de que foi aberto e de que o remédio foi retirado.
De acordo com o site Times Online, o aparelho seria útil também em caso de acidentes. Ao chegar para o socorro, paramédicos trariam um pequeno computador consigo que, ao ler o dispositivo, daria informações atualizadas sobre a vítima.
Ainda assim, a Ofcom alerta que uma série de pesquisas precisa ser feita a fim de estudar o impacto da radiação causada por esses sensores no corpo humano. A tecnologia já está sendo testada em Portsmouth e pode chegar ao mercado em 2011.
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quinta-feira, 8 de maio de 2008

Implante recupera audição por meio de vibrações no crânio

Muitas pessoas perdem a audição de apenas um ouvido, por condições congênitas, tumores, infecções crônicas e acidentes. Essa perda parcial de audição traz grandes complicações para o dia-a-dia, impedindo que um motorista ouça o que o passageiro está falando ou o som do carro que está ao lado, ou mesmo conversar naturalmente à mesa com que está sentado no lado em que a audição foi perdida.
Vibrações no crânio
Um novo implante, que está sendo testado por médicos da Universidade de Loyola, nos Estados Unidos, resolve este problema. Ele captura as ondas sonoras que chegam ao ouvido que não funciona mais e as transforma em vibrações que são aplicadas ao crânio.
As vibrações chegam ao ouvido bom, fazendo com que o paciente tenha a sensação de que o som está vindo dos dois lados.
O aparelho foi testado em 60 pacientes, mostrando um incremento de 28% na capacidade de ouvir em ambientes silenciosos, uma redução de 33% nos problemas com ruídos de fundo e uma diminuição de 29% na capacidade de ouvir sons em ambientes com grande reverberação, como igrejas e bibliotecas.
Transformando sons em vibrações
O implante se limita a uma pequena barra de titânio, que é fixada atrás do ouvido que deixou de funcionar. O processador de sons propriamente dito pode ser retirado quando o paciente quiser, para tomar banho ou dormir, por exemplo.
O aparelho, alimentado por baterias, possui um microfone que capta os sons e um microprocessador que transforma esses sons em sinais elétricos. Os sinais elétricos acionam um pequeno transdutor, que faz vibrar o crânio. O paciente não sente as vibrações, mas elas são suficientes para sensibilizar o outro ouvido.
O aparelho, batizado de Baha, ainda é grande e caro, mas os cientistas afirmam ser possível miniaturizá-lo, na medida em que ele ganhe aprovação pelas autoridades de saúde de vários países e possa ser fabricado em massa.



FONTE: http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=implante-recupera-audicao-por-meio-de-vibracoes-no-cranio&id=010110080507

PreCool Vest: um refrescante colete da Nike

Com vistas às Olimpíadas de Pequim, que começam em agosto, a Nike quer esfriar seus atletas para os jogos, literalmente. Para isso, eles apresentaram um colete que vai reduzir a temperatura corporal dos competidores uma hora antes da disputa e, segundo a empresa, aumentar o rendimento em até 21% na hora do “vamos ver”.
Com o nome de Nike PreCool Vest, a peça traz uma série de cavidades triangulares de diversos tamanhos, sendo que cada um destes espaços armazena água gelada. Feita com dois materiais diferentes, sendo um deles o alumínio, a vestimenta funciona como uma espécie de garrafa térmica, com um dos componentes impedindo que o gelo escape e o segundo tem a função de esfriar o corpo do atleta. A empresa não divulgou se a indumentária será posteriormente voltada ao público final.

Aparelho de surdez funciona a base de energia solar


Em um futuro próximo, a preocupação presente entre os deficientes auditivos na hora de recarregar de seus aparelhos de surdez pode acabar. Isso porque um homem chamado Howard Weinstein, desenvolveu um dispositivo do gênero que funciona a base de energia solar. A tecnologia usada por Weinstein não foi divulgada - especula-se que seja baseada em um headset Bluetooth baseado também baseado em energia solar - mas sabe-se que ele contou com o apoio de diversas entidades filantrópicas e fundações para criar o dispositivo. De acordo com a revista Newsweek, cerca de 20 mil pessoas, em mais de 30 países, já estão usando sua invenção, cujo preço não chega a US$ 100, sendo que as baterias custam US$ 1 e duram entre dois e três anos.
Outra boa notícia é que o Brasil também fará parte deste processo de Weinstein. Isso porque ele se prepara para desenvolver a segunda geração de aparelhos auditivos, juntamente com engenheiros da Universidade de São Paulo.


Sistema permitirá controlar jogos 3D com o olhar

Mouses e as mãos que os controlam ficam cada vez mais velozes no mundo dos games, aonde um tiro rápido e certeiro pode significar a vitória. Mais rápido que as mãos, apenas os olhos. E para quem não possui os movimentos do corpo, o movimento dos olhos é tudo. Baseado nisso, a Universidade De Monfort, no Reino Unido, está desenvolvendo um sistema que controla com os olhos jogos 3D, como World of Warcraft.
A equipe de desenvolvimento, liderada por Stephen Vickers, está criando o sistema para o projeto europeu de Comunicação por Interações do Olhar. Segundo o site "Slashdot", e tecnologia promete uma interação muito mais rápida utilizando apenas os olhos.
O site "New Scientist Tech" relata que, em mundos virtuais, são necessários vários comandos para executar muitas ações diferentes, como caminhar, mudar o ângulo de visão. O sistema de rastreamento do olhar funciona da seguinte forma: embaixo do monitor, ficam LEDs que emitem luz infravermelha, rastreando os movimentos dos olhos do usuário através de câmeras infravermelhas estéreo. Esse sistema pode calcular o movimento com uma precisão de 5 milímetros. Olhar para fora da tela rapidamente em uma determinada direção, por exemplo, pode acionar uma série de funções.
De acordo com Mick Donegan, que trabalha em um centro de ajuda a pessoas paralíticas, o desenvolvimento dessa tecnologia seria muito importante para pessoas que não possuem movimento. Para esses indivíduos, restritos a uma cama ou a uma cadeira de rodas, seria possível fazer coisas que não podem ser feitas no mundo real e poderiam expressar suas emoções, ajudando em sua motivação e auto-estima. Os testes com pessoas paralíticas deve começar no ano que vem.


World of Warcraft é um dos jogos que podem ser controlados pelo novo sistema

(HAHAHAH QUE LEGAAAAAAAAL, NA FOTO, MEU AVATAR NO WARCRAFT!)


FONTE:
http://games.terra.com.br/interna/0,,OI2873681-EI1702,00%2020Sistema+permitira+controlar+jogos+D+com+o+olhar.html

Universidade inglesa terá curso de Ciberpsicologia

A Nottingham Trent University, da Inglaterra, oferecerá o primeiro curso de "Ciberpsicologia", uma nova graduação voltada para a psicologia da vida online.
A nova graduação estudará o comportamento humano em mundos virtuais e olhará para formas de relacionamento, sexualidade e jogos de azar online, conforme noticiou o jornal The Inquirer.
Uma das questões a serem discutidas é como sites de relacionamento modificaram a maneira como as pessoas interagem. Outros assuntos abordados serão cibercrime, educação e aspectos de saúde, redes sociais e inteligência artificial.
Para Monica Whitty, que irá coordenar o curso, o ciberespaço não se limita à Internet, mas também inclui tecnologias como celulares e realidade virtual, entre outras. "O fato de fazerem parte de nossa vida cotidiana significa que devemos entender os assuntos psicológicos", explicou.
Douglas Brown, porta-voz da Sociedade Britânica de Psicologia, vê o novo curso com bons olhos e explicou que esta é uma área em crescimento.
O curso será ministrado pela primeira vez a partir do novo ano acadêmico, de acordo com o jornal The Guardian, e custará aproximadamente US$ 9 mil (cerca de R$ 150 mil).
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quarta-feira, 7 de maio de 2008

Programa transforma voz em linguagem de sinais

A IBM apresentou um novo programa de inteligência artificial capaz de transformar a voz do usuário em sinais para comunicação com deficientes auditivos. O programa foi desenvolvido por pesquisadores de diversas universidades inglesas, com o apoio da empresa.
LIBRAS
O avatar - um personagem animado digital - transforma o sons em Linguagem Britânica de Sinais. No Brasil é utilizada a Linguagem Brasileira de Sinais, ou LIBRAS.
O programa é chamado Sisi - "Say It Sign It", algo como diga-o, sinalize- o. Uma de suas partes mais importantes é o módulo de reconhecimento de voz, uma tecnologia na qual a IBM tem dedicado esforços há mais uma década. É esse módulo que permite a interpretação da voz de alguém falando em tom normal, como durante uma palestra, por exemplo.
Avatar
De posse das palavras em formato digital, o programa as transforma nos sinais correspondentes, animando o personagem na tela, que assume os diversos gestos de forma bastante realista.
Segundo os pesquisadores, quando totalmente desenvolvido, o sistema permitirá a inicialização automática do avatar na forma de uma janela pop-up no canto da tela do computador ou da TV digital. Isso permitirá que os deficientes auditivos acompanhem virtualmente qualquer apresentação, seja em um treinamento à distância pela Internet, seja em palestras e aulas ao vivo.

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Problemas de visão serão diagnosticados com realidade virtual

Os ambientes de realidade virtual já estão presentes em diversas áreas, do entretenimento, permitindo que os jogadores de videogames "entrem na tela", até os laboratórios das grandes universidades, ajudando os cientistas a visualizarem os resultados de suas simulações.
Campimetria visual
Agora, cientistas da USP de São Carlos utilizaram a mesma tecnologia para desenvolver uma versão nacional de um equipamento chamado campímetro. O aparelho é utilizado em um exame chamado campimetria visual, campimetria visual, fundamental para o tratamento do glaucoma.
Um campímetro convencional chega a ocupar uma sala de cerca de 16 metros quadrados. "Além disso, há o custo do equipamento, que não sai por menos de R$ 70 mil", afirma o professor Luis Alberto Vieira de Carvalho. "Nosso campímetro virtual não custará mais do que R$ 5 mil, além de ser inédito no mundo", garante o aluno Igor Fernandes, que está implementando o software do sistema.
Campímetro virtual
Carvalho, que coordena a equipe responsável pelo desenvolvimento do novo aparelho, explica que o dispositivo é baseado em um óculos virtual, ligado a um computador, que emite uma imagem equivalente a uma TV de 40 polegadas a três metros de distância.
"Na tela dos óculos, onde há um micro LCD [uma pequena tela de cristal líquido], onde são projetados pequenos pontos brancos sobre um fundo cinza. À medida que o paciente vai enxergando os pontos, ele pressiona um joystick", explica o pesquisador.
Todas as informações são imediatamente inseridas no software que irá produzir um mapa tridimensional do campo visual da pessoa examinada. "Como o equipamento terá em seu sistema uma série de mapas de pessoas saudáveis, o software fará a comparação e fornecerá um diagnóstico", diz.
Campo visual
O campo visual é a região da retina capaz de detectar estímulos luminosos. Em pessoas com saúde perfeita, essa percepção é de aproximadamente 120º a partir do ponto central. "'Nosso equipamento chega a medir até 40º do ponto central. Assim, fornecerá diagnósticos que poderão indicar ou não a necessidade de realização de exames mais detalhados em campímetros convencionais"', explica Carvalho.
Em casos de glaucoma por exemplo, que atinge principalmente pessoas acima de 60 anos, este instrumento poderia ser útil numa indicação de casos já adiantados. Mas Carvalho avisa que o campímetro virtual não irá substituir o convencional, mas que será uma importante ferramenta de apoio aos oftalmologistas.
Problemas de visão
Além do glaucoma, outras doenças podem afetar o campo visual, como a degeneração macular senil e o diabetes. Essas moléstias podem criar ilhas de falha de visão denominadas escotomas, ou os chamados "'pontos cegos"', no campo visual que também poderão ser detectados pelo campímetro virtual.
O professor destaca que além da tecnologia há o aspecto social. "'O equipamento, que é totalmente portátil, pode ser adaptado a um laptop. Assim, o médico poderá aplicar o exame em locais distantes e até mesmo de difícil acesso, num tempo médio de 20 minutos"', comemora Carvalho.
O aparelho poderá chegar ao mercado dentro de um ano. "'Estamos trabalhando agora no sistema de software"', diz. Além disso, o sistema deverá passar por outros testes, bem como ser aferido em uma base considerável de pacientes.
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Roupa para jogadores de videogames oferece feedback de força

O médico norte-americano Mark Ombrellaro desenvolveu uma nova roupa capaz de transmitir sensações físicas ao seu usuário. O traje promete revolucionar a interatividade de videogames, permitindo ao jogador sentir quando foi atingido por um tiro ou golpe e até a força G, quando ele estiver pilotando um carro ou um avião em simuladores ou jogos de corrida.
Exames médicos à distância
A roupa, batizada, de 3rd Space, foi originalmente desenvolvida para permitir a execução de exames médicos à distância. "Para fazer exames médicos via Internet em prisioneiros, idosos, moradores de comunidade rurais e outras pessoas isoladas," explica Ombrellaro.
Ao fazer exames por teleconferência o médico percebeu que apenas falar com os pacientes não era o suficiente. Em muitos casos seria preciso pressionar seu peito ou suas costas, por exemplo, para observar com cuidado a reação do paciente. Foi aí que nasceu a idéia de uma roupa dotada de feedback de força.
Videogames dão mais dinheiro
Logo o Dr. Ombrellaro descobriu que o mundo do entretenimento seria um mercado muito mais vantajoso para sua invenção. Ele desenvolveu um jogo específico para usar as características de sua roupa especial, além de dar suporte ao "Call of Duty".
O pesquisador afirmou que uma versão para transmitir a sensação de Força G deverá ser lançada no início de 2008, assim que ele assinar contratos com os fabricantes dos jogos.

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Cirurgia virtual: simulador permitirá que médico opere primeiro um "você-virtual"

Um cirurgião acidentalmente mata um paciente. A seguir ele "aperta o Control-Z", desfaz o seu erro e começa novamente. O matemático Joseph Teran, da Universidade da Califórnia, nos Estados Unidos, acredita que a matemática pode ajudar a tornar realidade esse quadro de ficção científica.
Clone virtual
Segundo Teran, já está próximo o dia em que seu médico poderá treinar uma cirurgia em uma duplicata sua - um "você-virtual". "você pode falhar espetacularmente sem nenhuma conseqüência quando você usa um simulador e então aprende com seus erros," diz ele.
Os benefícios de um simulador assim terão impacto também no ensino da medicina, que poderá ser muito mais completo e exaustivo. Os estudantes poderão treinar um sem-número de vezes, já que não dependerão de cadáveres, podendo operar inúmeros pacientes virtuais, com as mais diversas características e doenças simuladas.
Você dentro do computador
"A situação ideal se dará quando os pacientes vierem para um procedimento cirúrgico, foram escaneados e for gerado um clone digital tridimensional; eu quero dizer, um duplo digital - você-no-computador, incluindo os seus órgãos internos," explica Teran.
"O cirurgião primeiro faz a cirugia no você-virtual. Com um simulador, um cirurgião pode praticar uma cirurgia dezenas ou centenas de vezes. Você pode ter um paciente de uma cidadezinha distante sendo escaneado, enquanto o cirurgião, a milhares de quilômetros de distância, pratica a cirurgia."
Novos algoritmos
Segundo o pesquisador, uma duplicata virtual de um ser humano já pode ser feita com a tecnologia atual, mas exigiria o trabalho de 20 pessoas altamente treinadas, trabalhando durante seis a nove meses. A grande limitação é a complexidade da geometria envolvida na reconstrução digital do corpo.
Se os cientistas quiserem viabilizar cirurgias virtuais em larga escala, eles terão que desenvolver melhores algoritmos. Algoritmos são as formas de resolver problemas computacionais.
É justamente nisso que os cientistas estão trabalhando agora - no refinamento dos algoritmos necessários para que os cálculos geométricos necessários à geração do paciente virtual possam consumir apenas alguns minutos ou, no máximo, algumas horas.
Equações diferenciais
Tornar a cirugia virtual, em um você-virtual, uma realidade, exigirá a solução de equações matemáticas, assim como ainda depende de progressos na geometria computacional e na ciência da computação. É nisso que Teran, que trabalha no campo da chamada matemática aplicada, está trabalhando.
Segundo ele, como o tecido humano responde à ação do cirurgião é uma questão que pode ser explicada pelas equações diferenciais, equações que explicam os fenômenos físicos. Tecidos, músculos e pele humanos são elásticos e se comportam de forma parecida com uma mola, um comportamento que pode ser explicado por uma teoria matemática clássica.
Ele e seus colegas estão descobrindo novas formas de processar a geometria, de resolver equações diferenciais parciais e de viabilizar a computação em larga escala. Teran não está sozinho nessa tarefa. Ele programou um evento, que será realizado em Janeiro de 2008, no qual ele pretende discutir suas idéias. Até o momento, nada menos do que 23 outros cientistas das áreas de matemática e computação já se engajaram no esforço.
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Aparelho de realidade virtual faz diagnóstico do Mal de Alzheimer

Alguns medicamentos de última geração conseguem retardar os primeiros sintomas do Mal de Alzheimer. Nenhum, porém, é capaz de reverter seus efeitos devastadores depois que eles começam a aparecer. É por isso que se torna tão importante um diagnóstico precoce da doença, quando ela ainda está dando seus primeiros sinais.
Decréscimo na capacidade cognitiva
Para auxiliar nesse trabalho, cientistas das universidade da Georgia e Emory, ambas nos Estados Unidos, adaptaram diversas tecnologias já disponíveis no mercado para criar um equipamento de imersão que permite fazer o diagnóstico dos primeiros sintomas do Mal de Alzheimer em apenas 10 minutos.
Os primeiros sintomas da doença de Alzheimer são classificados como Falha Cognitiva Leve. Hoje os testes para detecção desse decréscimo anormal na capacidade de aprendizagem são feitos na base do papel e caneta ou mesmo em um computador, levando cerca de uma hora e meia para serem completados.
Aparelho para diagnóstico do Mal de Alzheimer
O novo aparelho, batizado de Detect, diminui drasticamente o tempo gasto nos testes, potencialmente permitindo a execução de avaliações em grande número de pessoas simultaneamente e a um custo muito mais baixo.
O equipamento consiste em uma espécie de capacete de imersão, muito utilizado em videogames. Uma micro-tela LCD colocada nas proximidades do olho dá ao paciente a sensação de que ele está sentado à frente de uma tela de cinema. Fones de ouvido com eliminadores de ruídos externos e um joystick permitem que o paciente faça o teste de forma totalmente concentrada.
Memória e tempo de reação
O teste incorporado no aparelho consegue aferir a capacidade de memória e o tempo de reação dos pacientes. O programa pode acompanhar as capacidades cognitivas - e seu declínio - ao longo dos anos, durante as visitas normais ao médico. Como o equipamento bloqueia sons externos, o aparelho pode ser usado também para avaliações em massa de idosos em qualquer tipo de ambiente.
Depois de uma avaliação clínica com centenas de pacientes, os pesquisadores agora preparam-se para comercializar o aparelho, o que será feito por meio da empresa emergente Zenda Technologies.


FONTE:
http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=aparelho-de-realidade-virtual-faz-diagnostico-do-mal-de-alzheimer&id=010150080125

Aparelho de levitação magnética dá sensação de toque a usuários de computador

Cientistas da Universidade Carnegie Mellon, famosa pelo seu departamento de robótica, apresentaram um novo equipamento háptico que utiliza a levitação magnética para fornecer aos usuários de computador uma sensação de toque capaz de transmitir até mesmo a textura do objeto virtual que está sendo tocado.
Equipamentos hápticos
Os dispositivos hápticos já estão sendo utilizados até em pesquisas na área de saúde, permitindo que os médicos "sintam" os órgãos internos dos pacientes (veja Programa gratuito permitirá que médicos "vejam" órgãos internos ).
Os equipamentos disponíveis até agora, porém, são todos baseados em estruturas mecânicas, utilizando motores e rolamentos para fornecer a sensação do toque e do feedback de força.
Sensação de toque realística
Já o novo aparelho é totalmente baseado na levitação magnética, sendo por isso muito mais preciso e suave.
"Nós saímos do protótipo para um sistema muito mais avançado, que outros pesquisadores podem usar," diz o Ralph Hollis, coordenador do projeto. "Nós acreditamos que este dispositivo oferece a sensação de toque mais realística do que qualquer outra interface háptica existente hoje no mundo."
Levitação magnética
A interface háptica por levitação magnética substitui as conexões rígidas, cabos e todos os aparatos mecânicos por uma única parte móvel, sustentada por campos magnéticos, desta forma eliminando todo o "ruído" do atrito criado pelos aparelhos tradicionais.
A base do dispositivo contém um conjunto de fortes ímãs permanentes em formato hemisférico. A parte flutuante consiste numa meia-esfera com seis bobinas metálicas embaixo e um bastão tipo joystick na parte superior. Quando a corrente elétrica passa por estas bobinas, o campo magnético faz com que a meia-esfera flutue e possa ser manuseada suavemente.
Seis graus de liberdade
O usuário manuseia o joystick de forma parecida com um mouse, mas em três dimensões - com isso ele obtém seis graus de liberdade. Sensores ópticos medem a posição e a orientação da seção flutuante, usando estas informações para controlar a posição e a orientação de um objeto virtual na tela do computador.
Quando o objeto virtual encontra outras superfícies e objetos, os sinais correspondentes são enviados de volta para a bobinas elétricas da parte flutuante do dispositivo, resultando em um feedback háptico para o usuário.


FONTE:

http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php?artigo=aparelho-de-levitacao-magnetica-da-sensacao-de-toque-a-usuarios-de-computador&id=010150080306

Telemicroscópio virtual permite exames clínicos à distância

Cientistas norte-americanos e chineses, trabalhando conjuntamente, construíram um telemicroscópio virtual, um equipamento que permite que a visualização microscópica de tecidos e materiais de biópsias seja feita automaticamente e enviada para o médico em qualquer parte do mundo.
Assistência em locais remotos
O equipamento robotizado permitirá que os patologistas façam diagnósticos de câncer e outras doenças em pacientes vivendo em locais remotos, sem acesso a hospitais com os equipamentos necessários ou mesmo a médicos especialistas.
Desenvolvido pelas equipes dos médicos Virginia Anderson e Jiang Gu, o telemicroscópio virtual escaneia automaticamente as imagens coletadas pelo microscópio, analisando-as por meio de um software específico. O programa analisa as imagens em várias escalas de ampliação. Depois de capturar as informações mais relevantes, o programa envia as imagens comprimidas por email para o médico.
O equipamento já está em testes na China, cobrindo mais de 600 hospitais que não possuem um patologista em seus quadros.
Microscópio robotizado
O equipamento portátil consiste em um computador e um microscópio integrados, com o sistema podendo ser conectado em rede para acessar automaticamente a internet. O microscópio robotizado analisa toda a amostra de tecido colhida do paciente. Onde for necessário efetuar maiores análises ele coleta mais imagens com maior ampliação.
"O telemicroscópio virtual foi projetado da forma que os patologistas pensam e trabalham," explica a Dra. Anderson. "Um patologista nunca irá escanear uma seção histopatológica inteira na maior ampliação possível. Isso é ineficiente e desnecessário. Os slides preparados por um patologista experiente serão focados nas áreas mais importantes para se fazer o diagnóstico."

O equipamento foi patenteado e deverá entrar em produção comercial nos próximos meses.
Bibliografia:
Assessment of diagnostic accuracy and feasibility of dynamic telepathology in ChinaXinxia Li, Encong Gong, Michael A. McNutt, Jianying Liu, Feng Li, Ting Li, Virginia M. Anderson, Jiang GuHuman PathologyVol.: 39, Issue 2, Pages 236-242DOI: 10.1016/j.humpath.2007.06.008

FONTE:

Pesquisa brasileira escolhe melhor algoritmo para visão artificial

Um artigo escrito por quatro pesquisadores brasileiros, que acaba de ser publicado na revista reconhecida como a mais importante na área de computação em todo o mundo - a ACM Computing Surveys -, é mais uma amostra do alto nível das pesquisas feitas em computação no país.
Análise de algoritmos
O trabalho faz uma análise de seis diferentes algoritmos para a transformada da distância exata (TDE), um método que serve de base para diversas aplicações em computação. Os algoritmos analisados foram escolhidos por serem os mais utilizados pelos profissionais da área, segundo dados de literatura.
"A TDE é um método computacional básico para várias outras aplicações em reconhecimento de padrões, análise de imagens e visão computacional", disse um dos autores do artigo, Odemir Martinez Bruno, professor do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da Universidade de São Paulo (USP) em São Carlos, à Agência FAPESP.
Bruno explica que desde os anos 1990 são pesquisados algoritmos otimizados para a redução do tempo de processamento computacional da TDE, o que permitiu que vários novos métodos fossem criados com velocidades dezenas de vezes maiores do que as anteriores.
Escolhendo os melhores algoritmos
"O problema é saber quais são os melhores algoritmos e abordagens para determinadas aplicações. Por isso, o trabalho analisou os principais algoritmos de TDE que surgiram desde então e fez uma discussão abrangente e crítica sobre o assunto, de modo a organizar, validar e comparar os diferentes métodos de TDE, que foram testados em uma mesma máquina e nas mesmas condições técnicas", disse.
Para cada tipo de imagem analisada na tela do computador, seja ela de satélite ou voltada para diagnósticos médicos, por exemplo, os algoritmos têm comportamentos completamente diferentes. "Após testar um amplo conjunto de imagens com todas as variações teóricas que implicavam em atraso no processamento, o artigo descreveu os algoritmos mais rápidos e apropriados para diferentes aplicações", contou.
Segundo Bruno, os algoritmos ou métodos que "ganharam", por serem mais rápidos, foram o Meijster e o Saito. "Desses dois, o Meijster foi ainda mais rápido, ou seja, leva menos tempo para processar uma matriz numérica. Apesar de a imagem também ser uma matriz numérica, esses tipos de algoritmos não servem só para análise de imagens", afirmou.
Reconhecimento de padrões
Além da ciência da computação, entre as áreas do conhecimento que podem ser beneficiadas pelas aplicações da transformada da distância exata (TDE), de acordo com o professor da USP, estão bioinformática, matemática aplicada e física computacional.
"Na área de reconhecimento de padrões se destacam os processamentos para identificação de impressão digital, voz ou íris. Outra aplicação seria a separação de células em microscópio durante um experimento biológico. Nesse caso, é possível diferenciar as células, mesmo que elas estejam muito próximas ou até sobrepostas", apontou.
Robótica
Na área de robótica, por exemplo, por meio da TDE é possível definir o melhor caminho para a navegação de um robô em um ambiente específico. "Visão computacional, por sua vez, nada mais é do que colocar o sentido de visão nas máquinas, fazendo com que o computador, com o auxílio de câmeras de vídeos, reconheça objetos ou pessoas e descreva características de cada indivíduo", explicou.
Código-fonte do algoritmos
Um dos resultados do trabalho é a publicação, na internet, das características de cada algoritmo analisado pelo artigo. "Criamos um site onde é possível baixar o código fonte dos algoritmos. Trata-se de um complemento do artigo, uma vez que aprofunda os seis algoritmos e permite que os usuários possam rodá-los em máquinas pessoais, tornando suas aplicações computacionais mais rápidas e dinâmicas", destacou.
Parte dos resultados do trabalho foi extraída de duas dissertações de mestrado realizadas no programa de pós-graduação do ICMC-USP, de autoria de Ricardo Fabbri e de Julio Cesar Torelli, que são co-autores do artigo publicado na ACM. O trabalho foi coordenado por Bruno e por Luciano da Fontoura Costa, do Instituto de Física de São Carlos da USP.

Bibliografia:
2D Euclidean Distance Transform Algorithms: A Comparative Survey,Ricardo Fabbri, Luciano da F. Costa, Julio C. Torelli, Odemir M. BrunoACM Computing SurveysFebruary, 2008Vol.: 40, Issue 1DOI: http://doi.acm.org/10.1145/1322432.1322434http://tinyurl.com/5wr68z
FONTE:

Designer cria tênis que detecta redes Wi-Fi

Um designer com o impronunciável codinome MSTRPLN desenvolveu um projeto que, alguns anos atrás pareceria algo bem maluco, mas, hoje, até que faz algum sentido. Trata-se de um tênis que leva o nome de “A Step in theRight Direction” (“Um passo na direção certa”) e consegue detectar redes Wi-Fi.
O designer usou um calçado da Nike Dunk, na cor preta, que está equipado com um dispositivo que localiza os hot spots e fica localizado na parte superior do tênis. Este detector é ativado a cada passo que o usuário dá ? usa-se uma palmilha especial para acionar o componente ? e faz uma varredura em uma área de 50 metros ao redor da pessoa. Quando ele encontra um sinal de Wi-Fi, aciona LEDs que também ficam instalados na aba do tênis, sendo que o grau de intensidade que eles piscam representa o quão perto a pessoa está de uma rede de Internet sem fio.


A peça ainda está em estágio de protótipo e não tem data para chegar ao mercado (se chegar), mas, como dissemos antes, nos dias de hoje essa idéia não parece tão absurda assim.


FONTE: http://www.techguru.com.br/designer-cria-tenis-que-detecta-redes-Wi-Fi.htm

domingo, 4 de maio de 2008

Norte-americanos desenvolvem exoesqueleto para ampliar força de soldados

Ok, já vamos logo avisando: qualquer semelhança com a série “Exterminador do Futuro”, Robocop ou coisa que o valha é mera coincidência. Ou não. Mas o fato é que uma empresa chamada Sarcos vem desenvolvendo exoesqueletos que ampliam a força das pessoas de forma considerável.Até o momento, a companhia vem desenvolvendo uma versão experimental do “vestuário” para fins militares, testando a engenhoca em soldados. Além de tornar os combatentes mais fortes, o exoesqueleto permite ainda que eles não se cansem durante uma batalha. Segundo a Sarcos, o modelo final do produto será mais leve, blindado e trará baterias recarregáveis. No vídeo abaixo, você pode observar como o protótipo se comporta até o momento:

Japoneses começam a comercializar exoesqueleto robótico

No dia 05 de dezembro de 2005, o Techguru divulgou a criação do HAL (Hybrid Assitive Limb), um exoesqueleto cibernético capaz de ampliar a força de quem o veste em até 10 vezes. Pois bem. Menos de dois anos depois, a Cyberdyne - empresa que participou do desenvolvimento do projeto junto à Universidade de Tsukuba - anunciou a comercialização da “roupa biônica”.


O equipamento tem sensores capazes de identificar os sinais de movimento transmitidos do cérebro para os músculos e sua estrutura adapta-se aos movimentos naturais de quem o veste, dispensando controles externos. Além disso, seu sistema operacional analisa os sinais e calcula com exatidão a força necessária para executar os comandos. Mesmo pesando 23 kg, o usuário não sente o volume do material, já que a engenhoca suporta seu próprio peso.

Segundo a Cyberdyne, o exoesqueleto será utilizado em processos de reabilitação de pessoas com problemas de força muscular e também em casos de danos cervicais. A bateria do equipamento tem autonomia de até 2h40m em operação contínua. O HAL pode ser usado tanto em ambientes internos e externos, embora sua fabricante recomende a primeira opção. A comercialização do dispositivo se dará sob o sistema de locação, ao preço de US$ 1 mil mensais, mais US$ 300 para manutenção e atualizações - estes serão os valores cobrados fora do Japão. Em terras nipônicas o valor não foi divulgado.

Pesquisadora inova na área da inteligência artificial

John Markoff


Como boa apostadora, a pesquisadora Daphne Koller, da Universidade de Stanford, cujo trabalho resultou em importantes avanços no campo da inteligência artificial, vê o mundo como teia de probabilidades. Mas não há coisa alguma de incerto sobre seu impacto pessoal no mundo da matemática e da ciência. Teórica da matemática, ela contribuiu para campos como a robótica e a biologia. Sua maior realização até o momento -e, aos 39 anos, ela certamente terá muitas outras - foi a criação de um conjunto de ferramentas de computação para inteligência artificial que pode ser utilizado por cientistas e engenheiros em tarefas como previsão de congestionamentos de trânsito, melhora da visão de máquinas e estudo da forma pela qual o câncer se alastra.
O trabalho de Koller, construído sobre as bases fornecidas por um teorema do século 18 quanto à teoria das probabilidades, já teve impacto comercial importante, e os colegas da pesquisadora dizem que isso só crescerá na próxima década. As técnicas de Koller foram usadas para melhorar sistemas de visão por computador e de compreensão da linguagem natural, e é possível que no futuro conduzam a uma nova geração, melhorada, de serviços de busca na web.
"Ela está no extremo mais adiantado da vanguarda", disse Gray Bradski, pesquisador que trabalha no campo da visão para máquinas na Willow Garage, uma empresa iniciante instalada em Menlo Park, Califórnia. Koller recebeu no ano passado um novo prêmio de ciências da computação concedido pela Associação da Maquinaria Computacional e Fundação Infosys, a divisão filantrópica do grupo indiano de serviços de computação Infosys.
O prêmio a Koller, no valor de US$ 150 mil, é considerado por cientistas e executivos do setor como validação de suas pesquisas, que ajudaram a transformar a inteligência artificial de ficção científica em uma disciplina de engenharia que está criando diversas máquinas e sistemas inteligentes. Não se trata do primeiro prêmio que ela recebe; em 2004, ela havia recebido uma bolsa de pesquisa no valor de US$ 500 mil, da Fundação MacArthur.
Koller é parte de um retomada do interesse na inteligência artificial. Depois de três décadas de decepções, os pesquisadores de inteligência artificial estão fazendo progresso. Recentes desdobramentos tornaram possíveis filtros contra spam, novos mapas de trânsito ClearFlow, da Microsoft, e os carros robotizados sem pilotos construídos por equipes de Stanford para competições promovidas pela Agência de Projetos Avançados da Defesa norte-americana.
Desde que começou como professora em Stanford, em 1995, Koller vem liderando um grupo de pesquisadores que reinventaram a disciplina da inteligência artificial. O campo surgiu nos anos 60 e inicialmente era dominado por esforços para produzir sistemas de raciocínio com base em lógica e conjuntos de regras. Judea Pearl, cientista da computação na Universidade da Califórnia em Los Angeles, havia uma década antes proposto técnicas estatísticas avançadas que dependiam de medição repetida de fenômenos do mundo real.
Conhecida como abordagem bayesiana, essa abordagem tem por cerne uma fórmula de atualização das probabilidades dos eventos baseada em observações repetidas. A regra de Bayes, nomeada em honra de Thomas Bayes, um matemático do século 18, descreve como transformar uma suposição atual sobre um acontecimento em uma suposição revisada e mais precisa, por meio da observação de novos indícios. Koller comandou as pesquisas que expandiram de maneira considerável o escopo do software bayesiano existente.
"Quando comecei, na metade ou final dos anos 80, o senso dominante era de que inteligência artificial não tinha lugar para números", ela disse em entrevista recente. "As pessoas não pensam em forma de números, e assim por que os computadores deveriam fazê-lo?"
Koller está começando a aplicar seus algoritmos de maneira mais generalizada, para ajudar cientistas a discernir padrões em vastos aglomerados de dados. "O mundo é ruidoso e confuso", disse Koller. "É preciso saber como lidar com o ruído e a incerteza". Essa filosofia a levou a pesquisar mais sobre teoria dos jogos e inteligência artificial, e mais recentemente sobre biologia molecular.
As ferramentas que criou levaram a um novo mapa genético do câncer, baseado no exame de grande número de genes ativos em diversos tumores. Com base na pesquisa, cientistas puderam desenvolver uma nova explicação sobre como os tumores de mama se alastram para os ossos.
Uma área potencialmente promissora que talvez venha a colocar em uso cotidiano o trabalho teórico de Koller será o campo emergente da extração de informações, que poderia ser aplicada a buscas na Web. As páginas de Web seriam lidas por um sistema de software capaz de organizar a informação e compreender efetivamente textos não estruturados.
"Daphne é uma das mais apaixonadas pesquisadores no campo da inteligência artificial", disse Eric Horvitz, pesquisador da Microsoft e presidente da Associação pelo Avanço da Inteligência Artificial. "Depois de alguns anos de imersão nos desafios computacionais da decodificação de genômica regulatória, ela me confidenciou seu entusiasmo, dizendo que achava que tinha se tornado uma bióloga, uma verdadeira bióloga, e que isso era maravilhoso".
Koller é parte de uma família de acadêmicos e intelectuais de Israel, filha de um botânico e de uma professora de inglês. Seu interesse pela computação nasceu em 1981, aos 12 nos, quando seu pai passou um ano lecionando em Stanford e ela aprendeu a programar um computador pessoal rudimentar que dividia com outro aluno.


FONTE:


http://tecnologia.terra.com.br/interna/0,,OI2863097-EI4802,00-Pesquisadora+inova+na+area+da+inteligencia+artificial.html